Lexique des capacités les plus courantes des Ärms
AbsorptionPréviens les dégâts d'une force ou d'un Ärm d'un coût inférieur ou égal à Y, mais ne préviens rien au-delà.
ArmurePréviens Y dégâts sur chaque attaque de l'adversaire.
CéléritéLe pouvoir "Célérité à X" permet d'avoir 1 chance sur 2 d'esquiver une attaque provenant d'un Ärm de coût inférieur à X, et 1 chance sur 4 d'un Ärm de coût supérieur à X.
Dégâts de zoneLes dégâts de zone touchent tous les adversaires sur le terrain, ainsi que tous les Gardiens en jeu. (qu'ils soient alliés ou ennemis) Les dégâts de zone ne concernent qu'une zone proche de l'utilisateur, et n'affectent pas d'éventuels autres combats plus éloignés.
DextéritéPermet de parer (réduire les dégâts venant d'Ärms au coût supérieur de maximum 20 PM de moitié) et attaquer durant le même tour avec un Ghost, ou Weapon Ärm.
ImblocableUn Ärm imblocable ignore les effets d'Armure et d'Absorption.
ImparableUn Ärm imparable ignore les parades effectuées à l'aide de Ghost ou Weapon Ärms, ainsi que les interceptions par un Guardian Ärm d'un coup qui ne leur était pas destiné.
InesquivableUn Ärm inesquivable ignore les effets de la Célérité et de l'esquive.
InéluctableUn Ärm inéluctable ne peut voir son activation annulée, et ne peut être forcé à être désactivé. Ses effets ne peuvent être déviés sur d'autres cibles, et ne peuvent être annulés. Un Ärm ou un pouvoir inéluctable doivent tirer leur pouvoir de l'élément Cosmos.
InexorableUn Ärm inxorable ne peut voir son activation annulée, et ne peut être forcé à être désactivé.
Poursuite (poison, embrasement ...)Un Ärm "poursuite à Y" fait perdre à chaque tour Y dégâts à l'adversaire. Cet effet ne fonctionne que si l'adversaire reçoit au minimum 1 dégât de l'Ärm poursuite. Les effets de la poursuite se poursuivent tant que l'Ärm reste activé. Les dégâts résultant de la poursuite ne peuvent être ni parés, ni esquivés, ni bloqués.
SacrificePour chaque PV sacrifié par le joueur, un Ärm "sacrifice" gagne 1 ATK. Si le joueur se voit restaurer des points de vie, l'ATK de ses Ärms "sacrifice" diminue de 1. Le minium est l'ATK de base de l'Ärm "sacrifice".
VivacitéUn Ärm avec la "Vivacité à Y" peut parer Y attaque supplémentaire en plus de la première. Ne fonctionne que pour les Weapon, Ghost et Guardian Ärms.
Règles d'équilibrage des Ärms
Les règles suivantes ne concernent que les capacités basiques des Ärms. Pour les pouvoir uniques ou trop complexes, demandez-moi par MP afin qu'un coût soit établi. Il en va de même pour la totalité des Darkness Ärms qui doivent être équilibrés en fonction de leurs contreparties, donc au cas par cas. A noter que l'équilibrage des Ärms et de leurs capacités se fera selon un principe d'équivalence.
"CT" sera l'abréviation de "Coût", exprimé en Points de Magie (PM). Un lexique avec une précision exacte de chaque capacité est disponible dans le post suivant celui-ci. Si une règle originale de Mär Experience venait être contredite par une règle ici présente, l'avantage sera à la nouvelle règle.
Weapon/Ghost Ärms :CT inférieur à 11 PM : ATK = CT-2
CT inférieur à 16 PM : ATK = CT-3
CT inférieur à 21 PM : ATK = CT-4
CT supérieur à 20 PM : ATK = CT-5
Guardian Ärms :CT inférieur ou égal à 10 PM : ATK + RES = CT*2
CT inférieur ou égal à 20 PM : ATK + RES = CT*1,7
CT supérieur à 21 PM : ATK + RES = CT*1,5
Nature Ärms :CT = ATK
Holy Ärms :CT = Y PV régénérés + 10 PM (et ne fonctionne que deux fois par combat)
Capacités spéciales :Imblocable : + 30 PM
Imparable : + 25 PM
Inesquivable : + 20 PM
Multicible : + 10% de l'ATK en PM
Dégâts de zone : + 30% de l'ATK en PM
Célérité à X : + X PM (avec X=10 au minimum)
Inéluctable : + 60 PM (nécessite que l'Ärm ou la pierre magique soit d'élément Cosmos)
Inexorable : + 30 PM
Poursuite à Y dégâts : + 3*Y PM
Sacrifice à Y attaque : + Y+10 PM
Armure à Y dégâts prévenus : + 2*Y PM
Absorption à Y dégâts prévenus : + Y PM
Dextérité : 20 PM
Vivacité à Y : Yx20 PM
Pouvoir supplémentaire autre sans pierre (si + de 2 pouvoirs) : + coût du pouvoir+10 PM
Pouvoir supplémentaire autre avec pierre : + coût du pouvoir+5 PM