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 Lexique des capacités des Ärms et règles d'équilibrage

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Thanatos

Thanatos


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MessageSujet: Lexique des capacités des Ärms et règles d'équilibrage   Lexique des capacités des Ärms et règles d'équilibrage Icon_minitimeJeu 29 Mar - 1:56

Lexique des capacités les plus courantes des Ärms


Absorption

Préviens les dégâts d'une force ou d'un Ärm d'un coût inférieur ou égal à Y, mais ne préviens rien au-delà.

Armure

Préviens Y dégâts sur chaque attaque de l'adversaire.

Célérité

Le pouvoir "Célérité à X" permet d'avoir 1 chance sur 2 d'esquiver une attaque provenant d'un Ärm de coût inférieur à X, et 1 chance sur 4 d'un Ärm de coût supérieur à X.

Dégâts de zone

Les dégâts de zone touchent tous les adversaires sur le terrain, ainsi que tous les Gardiens en jeu. (qu'ils soient alliés ou ennemis) Les dégâts de zone ne concernent qu'une zone proche de l'utilisateur, et n'affectent pas d'éventuels autres combats plus éloignés.

Dextérité

Permet de parer (réduire les dégâts venant d'Ärms au coût supérieur de maximum 20 PM de moitié) et attaquer durant le même tour avec un Ghost, ou Weapon Ärm.

Imblocable

Un Ärm imblocable ignore les effets d'Armure et d'Absorption.

Imparable

Un Ärm imparable ignore les parades effectuées à l'aide de Ghost ou Weapon Ärms, ainsi que les interceptions par un Guardian Ärm d'un coup qui ne leur était pas destiné.

Inesquivable

Un Ärm inesquivable ignore les effets de la Célérité et de l'esquive.

Inéluctable

Un Ärm inéluctable ne peut voir son activation annulée, et ne peut être forcé à être désactivé. Ses effets ne peuvent être déviés sur d'autres cibles, et ne peuvent être annulés. Un Ärm ou un pouvoir inéluctable doivent tirer leur pouvoir de l'élément Cosmos.

Inexorable

Un Ärm inxorable ne peut voir son activation annulée, et ne peut être forcé à être désactivé.

Poursuite (poison, embrasement ...)

Un Ärm "poursuite à Y" fait perdre à chaque tour Y dégâts à l'adversaire. Cet effet ne fonctionne que si l'adversaire reçoit au minimum 1 dégât de l'Ärm poursuite. Les effets de la poursuite se poursuivent tant que l'Ärm reste activé. Les dégâts résultant de la poursuite ne peuvent être ni parés, ni esquivés, ni bloqués.

Sacrifice

Pour chaque PV sacrifié par le joueur, un Ärm "sacrifice" gagne 1 ATK. Si le joueur se voit restaurer des points de vie, l'ATK de ses Ärms "sacrifice" diminue de 1. Le minium est l'ATK de base de l'Ärm "sacrifice".

Vivacité

Un Ärm avec la "Vivacité à Y" peut parer Y attaque supplémentaire en plus de la première. Ne fonctionne que pour les Weapon, Ghost et Guardian Ärms.

Règles d'équilibrage des Ärms


Les règles suivantes ne concernent que les capacités basiques des Ärms. Pour les pouvoir uniques ou trop complexes, demandez-moi par MP afin qu'un coût soit établi. Il en va de même pour la totalité des Darkness Ärms qui doivent être équilibrés en fonction de leurs contreparties, donc au cas par cas. A noter que l'équilibrage des Ärms et de leurs capacités se fera selon un principe d'équivalence.

"CT" sera l'abréviation de "Coût", exprimé en Points de Magie (PM). Un lexique avec une précision exacte de chaque capacité est disponible dans le post suivant celui-ci. Si une règle originale de Mär Experience venait être contredite par une règle ici présente, l'avantage sera à la nouvelle règle.

Weapon/Ghost Ärms :

CT inférieur à 11 PM : ATK = CT-2
CT inférieur à 16 PM : ATK = CT-3
CT inférieur à 21 PM : ATK = CT-4
CT supérieur à 20 PM : ATK = CT-5

Guardian Ärms :

CT inférieur ou égal à 10 PM : ATK + RES = CT*2
CT inférieur ou égal à 20 PM : ATK + RES = CT*1,7
CT supérieur à 21 PM : ATK + RES = CT*1,5

Nature Ärms :

CT = ATK

Holy Ärms :

CT = Y PV régénérés + 10 PM (et ne fonctionne que deux fois par combat)

Capacités spéciales :

Imblocable : + 30 PM
Imparable : + 25 PM
Inesquivable : + 20 PM
Multicible : + 10% de l'ATK en PM
Dégâts de zone : + 30% de l'ATK en PM
Célérité à X : + X PM (avec X=10 au minimum)
Inéluctable : + 60 PM (nécessite que l'Ärm ou la pierre magique soit d'élément Cosmos)
Inexorable : + 30 PM
Poursuite à Y dégâts : + 3*Y PM
Sacrifice à Y attaque : + Y+10 PM
Armure à Y dégâts prévenus : + 2*Y PM
Absorption à Y dégâts prévenus : + Y PM
Dextérité : 20 PM
Vivacité à Y : Yx20 PM

Pouvoir supplémentaire autre sans pierre (si + de 2 pouvoirs) : + coût du pouvoir+10 PM
Pouvoir supplémentaire autre avec pierre : + coût du pouvoir+5 PM


Dernière édition par MJ (Thanatos) le Mar 26 Fév - 13:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Lexique des capacités des Ärms et règles d'équilibrage   Lexique des capacités des Ärms et règles d'équilibrage Icon_minitimeMar 18 Sep - 12:46

Précisions ajoutées concernant la capacité "Poison".
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MessageSujet: Re: Lexique des capacités des Ärms et règles d'équilibrage   Lexique des capacités des Ärms et règles d'équilibrage Icon_minitimeMar 11 Déc - 1:09

[Ajout de la Vivacité.]
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MessageSujet: Re: Lexique des capacités des Ärms et règles d'équilibrage   Lexique des capacités des Ärms et règles d'équilibrage Icon_minitimeMar 26 Fév - 13:01

[Modification du mot "Poison" qui devient "Poursuite". Les effets restent les même, c'est juste pour ne pas réduire ce pouvoir au poison, mais par exemple au gel, à l'embrasement ou aux dégâts avec séquelles en général.]
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MessageSujet: Re: Lexique des capacités des Ärms et règles d'équilibrage   Lexique des capacités des Ärms et règles d'équilibrage Icon_minitimeMer 17 Sep - 23:50

[Petite modification de la règle des dégâts de zone. La modif ne s'appliquera que d'en de très rares cas, c'est juste pour éviter des choses excessives comme lors de la bataille de la Flèche d'Or !]
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MessageSujet: Re: Lexique des capacités des Ärms et règles d'équilibrage   Lexique des capacités des Ärms et règles d'équilibrage Icon_minitime

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