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 Les Sceaux Majeurs et Mineurs

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AuteurMessage
Thanatos

Thanatos


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MessageSujet: Les Sceaux Majeurs et Mineurs   Les Sceaux Majeurs et Mineurs Icon_minitimeJeu 30 Aoû - 2:23

Les Sceaux Majeurs

Les Sceaux sont des pouvoirs magiques totalement indépendants des Ärms. Ils ne nécessitent pas de points de magie pour être activé, mais ceux qui reçoivent un Sceau doivent posséder suffisament de magie pour que leur corps puisse en supporter le pouvoir. Il existe deux sortes de personnes possédant les Sceaux :

- les donneurs, qui peuvent utiliser et transmettre le pouvoir des Sceaux.
- les receveurs, qui ne peuvent qu'utiliser ce pouvoir.

Nul ne sait ce que sont exactement les Sceaux ni leur origine, mais la première donneuse répertoriée à Mär Heaven serait Rubis, l'Impératrice. Il existe à ce jour trois Sceaux connus :

- le Sceau du Berserk : augmente définitivement la puissance de son possesseur, et en contrepartie diminue considérablement son espérance de vie. Ce Sceau aurait un second pouvoir non connu.

- le Sceau du Mort (aussi appelé Zombie Tatoo) : empêche l'âme de se dissoudre et de rejoindre le Royaume des Morts en la scellant quelque part dans le monde. Le corps se régénère de lui-même, peu importe son état avant la mort. Le temps de résurection semble être aléatoire.

- le Sceau de l'Oracle : intuition amplifiée, analyse immédiate des flux magiques, prémonitions, lecture d'esprit

La seule façon de devenir "donneur" est d'assimiler la compétence "Sceaux Majeurs". Mais nul ne sait comment apprendre une telle compétence, rares sont ceux qui sont au courant de ce secret ...


Les Sceaux Mineurs

O/ INTRODUCTION :

Ces sceaux sont au nombre de neuf, soit autant qu'il existe d'élément (exepter le neutre et le cosmos). Ces sceaux peuvent être donnés par des objets ou par une certaine personne pour les exeptions. Pour maitriser un sceaux, il faut être d'un niveau égal ou supérieur à celui d'un rang 2, cependant il est possible de partir à la recherche de l'objet ou du donneur même si on est un rang 1 (ou de niveau équivalent pour les neutres). Enfin sachez que ses sceaux on des contreparties et des limites qui sont différentes selon la puissance et la nature du sceau. Le porteur ne peut utiliser aucun ghost ärm pendant que le sceau est activé.

I/ ENUMERATION DES SCEAUX :
_Sceau de l'alantide (Eau) :
-situation : Iles de Pazurika, endroit exact indeterminé (dans l'eau)
-apparence : Des symboles bleus en forme de vagues apparaissent sur le corps de l'utilisateur(trice), la peau du porteur se transforme en glace sur la surface couverte par les symboles.
-pouvoir : Le sceaux permet une totale maitrise de son corps, l'utilisateur peut donc "moduler" son corps. Les attaques physiques de l'utilisateur deviennent imbloquables et celui-çi ne ressent ni les attaques physiques ni les attaques de feu.
-contrepartie : Le coups d'activation des ärms d'eau sont majorés de 25%, le sceau ne peut rester activer plus de 3 tour.

_Sceau du volcan (Feu) :
-situation : quelque part dans un grand volcan
-apparence : Des symboles en forme de flammes apparaissent sur le corps de l'utilisateur(trice), ces symboles donne même l'impression d'être de la lave en train de couler sur le corps du porteur, sur le bras droit du porteur se dessine un dragon noir qui semble être fait de magma solide (roche brulante).
-pouvoir : Augmente les avantages du feu face au vent de 75% (soit *175%), et diminue les faiblesse du feu face à l'eau de 25% (soit *100%).
-contrepartie : Le porteur doit payer 20 PV pour l'activation du sceau, le sceau ne peut rester activer plus de 3 tour.

_Sceau du ciel (Vent) :
-situation : continent desertique, endroit exact inderterminé
-apparence : Des symboles de formes irrégulières et courbes apparaissent sur le corps de l'utilisateur(trice), ces symboles resembles à des cicatrices dues à des coupures.
-pouvoir : L'utilisateur peut entourer son corps de vent et peut couper des objets avec ses membres. Ce sceau annule l'avantage que le feu possède face au vent.
-contrepartie : Le vent entaille la chaire du porteur, celui-çi perd 5 PV par tour passé sous l'influence du sceau.

_Sceau de la montagne (Terre) :
-situation : continent de Hild, endroit exact indeterminé
-apparence : Des symboles de formes irrégulières et droites apparaissent sur le corps de l'utilisateur(trice), ces symbole deviennent de la pierre.
-pouvoir : L'utilisateur est insensible aux attaques physique et aux attaques de terre.
-contrepartie : Le porteur et partiellemnt imobilisé, il ne peut activer qu'une seule ärm à la fois.

_Sceau de la foudre (Electricité) :
-situation : continent Austral, endroit enxact indeterminé
-apparence : Des symboles en forme d'éclairs apparaissent sur le corps de l'utilisateur(trice), de l'electricité semble s'échapper de ces symboles.
-pouvoir : L'electricité circulant dans le corps du porteur lui permet d'accroitre sa vitesse, il pourra attaquer 2 fois avec un Weapon ärm activé (une seule fois avec le(s) autre(s)s ärm(s) activé(s)) le tour de l'activation du sceau.
-contrepartie : Le porteur se vois privé de 5 PM tout les 2 tours, les PM ne reviendrons qu'après la fin du combat.

_Sceau du samouraï (Metal) :
-situation : On ne sait pas vraiment, par ailleur aucun objet ne donne ce sceau, il faut aller voir une certaine personne
-apparence : Des symboles en forme de plaques apparaissent sur le corps de l'utilisateur(trice), ces symboles sont faits d'un fin metal.
-pouvoir : Du metal liquide peut prendre une forme afin d'attaquer ou de se défendre(défend contre une ärm ou occasionne 1/4 des PM du porteur en guise de dégat), de plus lors du tour d'activation du sceau les dégat de l'adversaire du tour précédent sont réduis à zero.
-contrepartie : Le sceau requiert 1/3 des PM du porteur pour l'activation, le sceau ne peut être activé que si les PVs du porteur tombe sous la barre du 1/3 de leur total.

_Sceau de l'Ifa (Végétal) :
-situation : Au coeur de l'Ifa, mais qu'est ce que l'Ifa ???
-apparence : Des symboles en forme de lianes apparaissent sur le corps de l'utilisateur(trice), ces symboles sont en faites de vrais lianes rampant sur le corps du porteur.
-pouvoir : Transforme le terrain en forêt, ainsi tout utilisateur d'élément vegetal voit ses attaques augmenter de 25% face à n'importe qu'elle combattant qui n'utilise pas les plantes.
-contrepartie : L'avantage que le vegetal possède face à une defense de metal n'a plus lieu d'être, mais la faiblesse de la défense de plante face au metal est conservée.

_Sceau sidéral (Sacré) :
-situation : au centre de l'univers quelques part dans Mär Heaven
-apparence : Des symboles de forme indefinissable apparaissent sur le corps de l'utilisateur(trice), ces symboles sont blancs [ce sont les symboles du sceau maudit de Sasuke dans naruto, mais en blanc].
-pouvoir : Creer une lumière plus ou moins forte selon les envies de l'utilisateur, ce sceau soigne le porteur au fil des tours de combat (+3PV à chaque tour)
-contrepartie : L'utilisateur perd un PM à chaque tour tant que le sceau est activé, si les PV du porteur dépassent les total l'utilisateur perd connaissance automatiquement.

_Sceau de la nuit (Ombre) :
-situation : certain disent qu'il se trouve dans la forteresse impériale de l'Empire, mais est-ce vrais ???
-apparence : Des symboles de forme indefinissable apparaissent sur le corps de l'utilisateur(trice), ces symboles sont noirs [ce sont les symboles du sceau maudit de Sasuke dans naruto].
-pouvoir : L'utilisateur peut activer une ärm dont le coût est inférieur à 50 "gratuitement".
-contrepartie : Le porteur perd 2/3 du coût de l'ärm activé avec le sceau en PV, lorsque le sceau est annulé l'ärm ne poura plus être utilisé lors du combat, les PV perdus ne reviennent pas.

II/ LES LIMITES DES SCEAUX :

Pour le moment aucune vrais limitation n'existe pour les sceaux, mais peut être apparaitront-elles plus tard à la grande surprise de tous (pas d'inquiètude vous ne mourerait pas d'un coup ^^), En vérité la seule limitation actuellemnt existente est qu'il faut être du même élément de prédilection que le sceau pour pouvoir mettre la main dessus.
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