Voici la fiche de crétion d'Ärms. Vous débutez avec deux Ärms, n'oubliez pas de me les envoyer par MP pour les valider soit à Kain, soit à MJ (Ralph), soit à MJ (Shikyo ! Si vous avez un soucis, n'hésitez pas à demander
- Code:
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[b]Nom de l'Ärm :[/b]
[b]Type d'Ärm :[/b]
[b]Elément de l'Ärm :[/b]
[b]Apparence de l'Ärm sous forme scellée :[/b]
[b]Apparence de l'Ärm sous forme libérée :[/b]
[b]Puissance de l'Ärm :[/b]
[b]Résistance de l'Ärm (si c'est un Guardian Ärm) :[/b]
[b]Pouvoirs de l'Ärm :[/b]
[b]Coût d'Activation de l'Ärm : (sera fixé par l'admin)[/b]
Lorsque vous créez votre personnage, vous devez également lui créer des Ärms pour débuter. C'est quelque chose de pas forcément très évident, ce petit guide est donc là pour vous aider. Si vous avez des questions, n'hésitez pas =) Je vous rappelle que, sauf exception, vous commencez au Rang 1 et par conséquent vous n'aurez que deux Ärms à votre disposition, alors choisissez bien.
1)Quels sont les différents types d'Ärms ?- Les Weapon Ärms : ce sont des Ärms qui se transforment en armes : épées, haches, poignards, bâtons, marteaux de guerre, etc ... Les Weapon Ärms peuvent également avoir des pouvoirs particuliers, comme rétrécir un adversaire, ou le rendre malade.
- Les Guardian Ärms : ils servent à invoquer des créatures qui combattront à votre place : statues de pierre, monstres hybrides, géants, tout est valable ! L'autre avantage est qu'ils peuvent vous servir de bouliers lors d'un combat ! Les Gardiens peuvent également avoir des pouvoirs spéciaux.
- Les Dimension Ärms : ces Ärms permettent de manipuler le tissu dimensionel de plusieurs façons : téléportation, modification de l'environnement de combat, etc ...
- Les Nature Ärms : un des types d'Ärms les plus classe : ils permettent de manipuler les éléments ! Nature Ärm de feu, de glace, végétal ou autre, à vous les déluges élémentaires ! Certains Nature Ärms servent aussi à augmenter la force ou la résistance physique.
- Les Darkness Ärms : permettent d'infliger des malédictions à votre adversaire : le paralyser, le vider de son sang, etc ... Attention cependant, il faut payer une compensation pour utiliser un Darkness Ärms, et cela peut parfois faire très mal.
- Les Holy Ärms : ils servent à guérir les blessures, soigner les maladies, lever les malédictions ... Bref, des Ärms de purification !
- Les Ghost Ärms : ce sont des Ärms qui remplacent des parties de votre corps : votre bras par un crâne de serpent par exemple =p Le seul mais très édifiant exemple est Kimera dans le manga, cela devrait vous donner pas mal d'idées ...
2)Comment créer les caractéristiques d'un Ärm ?Voilà à quoi ressemble la fiche de création d'un Ärm :
Nom de l'Ärm : (vous avez compris)
Type d'Ärm : (parmi la liste que l'on vient de voir)
Apparence de l'Ärm sous forme scellée : (bague, bracelet, pendentif, etc ...)
Apparence de l'Ärm sous forme libre : (à quoi ressemble-t-il ? Seulement pour les Weapon, Guardian et Ghost)
Puissance de l'Ärm : (le nombre de dégâts qu'il inflige. Plus il est puissant, plus il coûtera cher à être activé. Seulement pour les Weapon, Ghost et Guardian)
Résistance de l'Ärm : (les points de vie de l'Ärm, seulement pour les Guardian)
Pouvoirs de l'Ärm : (les capacités spéciales de l'Ärm. Plus elles sont puissantes et diverses, plus l'Ärm coûtera cher à être activé. Facultatif pour les Weapon, Ghost et Guardian)
Coût d'activation de l'Ärm : (le nombre de points de magie nécessaire à activer un Ärm. Ce coût sera fixé par moi, donc laissez cette case vide ^^)