Spécificités des types d'Ärms
Voici les spécificités particulières des Ärms selon leur type. Ceci est à prendre en compte lors de la création d'Ärms.
- Weapon Ärm : possibilité de parer. Les Weapon Ärms sont les Ärms de base les plus utilisés pour les combats. Ils sont polvalents en attaque et en combat.
- Ghost Ärm : possibilité de parer. Les Ghost Ärms ont un rôle identique aux Weapon Ärms, mais leur utilisation modifie une partie du corps de l'utilisateur. (exemple : un bras qui se transforme en lame à l'activation)
- Nature Ärm : les Nature Ärms sont des Ärms spécialisés, soit pour l'attaque, soit pour la défense. Les Nature Ärms sont les Ärms les plus rentables pour une spécificité précises, mais ne peuvent pas parer.
- Darkness Ärm : présence d'une contrepartie en échange d'un pouvoir puissant. Les Darkness Ärms ont souvent un effet très contraignant sur l'adversaire, mais réclament un sacrifice de la part de l'utilisateur.
- Holy Ärm : effets bénéfiques pour l'utilisateur (soin, bénédiction, etc ...), annulation des effets des Darkness Ärms.
- Dimension Ärm : téléportation, modification du terrain, manipulations spatiales et dimensionnelles.
- Guardian Ärms :
+ Créature avec une attaque et une résistance. Possibilité d'attaquer et défendre pendant le même tour.
+Le nombre de Gardiens par combat est limité. 1 pour les Rang 1, 2 pour les Rangs 2, etc ...
+Lorsqu'un Gardien est mis KO, l'utilisateur perd en points de vie l'équivalent de 20% du coût du Gardien. Exemple : un Gardien de 50 PM fera perdre 10 PV à son utilisateur lorsqu'il sera mis KO.
+Si une attaque cible directement un Gardien, ce Gardien ne peut être désactivé avant que l'attaque ne soit résolue.