Zéphyr
Nombre de messages : 1297 Age : 37 Date d'inscription : 01/01/2007
Feuille de personnage Rang: Rang 4 Elément de prédilection: Vent Argent: 150.000
| Sujet: Les Arms de Zéphyr Mar 13 Oct - 14:33 | |
| Pierres, objets divers et Sceaux : - Citation :
- Pierre(s) possédée(s):
- 1 pierre(s) de niveau 0.6 (6PM) - 2 pierre(s) de niveau 1 (10PM) - 1 pierre(s) de niveau 1.4 (14PM) - 2 pierre (s) de niveau 1.5 (15PM) - 1 pierre(s) de niveau 2 (20PM) - 1 pierre(s) de niveau 2.5 (25PM) - 0 pierre(s) de niveau 3 (30PM) - 1 pierre(s) de niveau 3.5 (35PM) - 1 pierre(s) de niveau 4 (40PM) - 1 pierre(s) de niveau 5 (50PM) - 0 pierre(s) de niveau 7 (70PM) - Citation :
- Anneau de soin:
Objet magique permettant de se régénérer. Il peut redonner jusqu'à 200PV soit en une seule fois soit en plusieurs fois. Une fois épuisé, il peut être rechargé en allant chez l'artisan. Charge: +200PV - Citation :
- 1 potion de niveau 2 (+40PV)
- Citation :
- Bracelet bleu saphir
Bracelet noir d'encre aux étranges inscriptions bleu électrique et lumineux - Citation :
- Médaillon de la Foudre (lié à une quête générale)
- Citation :
- Nom: Sceau du ciel (Vent)
Apparence sous forme scellé: deux ailes reliées par une tornade Apparence sous forme libérée: Des symboles de formes irrégulières et courbes apparaissent sur le corps de l'utilisateur, ces symboles ressembles à des cicatrices dues à des coupures. Pouvoir: L'utilisateur peut entourer son corps de vent et peut couper des objets avec ses membres. Ce sceau annule l'avantage que le feu possède face au vent. Contrepartie: Le vent entaille la chaire du porteur, celui-ci perd 5 PV par tour passé sous l'influence du sceau. Les Guardian Arm : - Citation :
- Nom de l’Arm : Sylphide / Salamandre
Type de l’Arm : Guardian Arm Elément de l'arm: Vent ou Feu Apparence de l’Arm sous forme scellée : une bague avec une gravure symbolisant le vent (1 emplacement de pierre magique) Apparence de l’Arm sous forme libre : une magnifique femme à la peau et à la chevelure blanche. Le tissu recouvrant ses bras, sa poitrine ainsi que la partie inférieure de son corps sont légers et blancs. Sa chevelure et ses vêtements flottent dans les airs. Elle est d'une nature très douce et prend soin de Zéphyr comme s'il était son fils. Si le Feu est son élément, alors c'est du feu qui recouvre partiellement son corps. Puissance de l’Arm : 10 Résistance de l’Arm : 10 Pouvoir de l’Arm : - Onde de choc (Vent ou Feu) - Lame de vent (Vent) - Boule de Feu (Feu) Coût d’activation : 10PM - Citation :
- Nom de l’Arm: le Faucheur
Type de l’Arm: Guardian Arm Elément Principal de l'arm: Vent Elément secondaire de l'Arm: Terre Apparence de l’Arm sous forme scellée: une boucle d’oreille en forme de faux (pouvant recevoir une pierre magique à son extrémité) Apparence de l’Arm sous forme libre: un furet de 1m70 de longueur avec un gilet noire et une fau. Il peut se tenir debout et se servir de sa fau comme d’un Weapon Arm. C'est un gardien qui aime par dessus tout s'amuser, il rigole tout le temps, même en plein combat Puissance de l’Arm: 30 (ou 38 ou 50 ou 65 en fonction de la version de l'Eventail invoquée) Résistance de l’Arm: 30 (ou 38 ou 50 ou 65 en fonction de la version de l'Eventail invoquée) Pouvoir de l’Arm: - Imblocable (si l'Éventail Spectral est invoquée) - Lame de vent (Vent) - Onde de Choc (Vent) - Jet de Sable (Terre) - Tremblement de Terre: en plaquant violemment une partie de son corps sur le sol, le Faucheur peut provoquer un tremblement de terre (Terre) Cout d’activation: 40PM Caractéristique: si le Faucheur est activé après l'Éventail des 4 Vents, alors la puissance et les pouvoirs spéciaux du Weapon Arm sont donnés à la résistance, à la puissance et aux pouvoir du gardien (mais la puissance de l'éventail n'est pas divisée pour être donnée au Faucheur) Pouvoir de la pierre magique: Permet d’activer les deux versions du Faucheur dans le même tour. La désactivation de l’une des versions, qu’elle soit volontaire ou forcé, provoque la désactivation de la seconde. - Spoiler:
Nom de l’Arm: le Faucheur Type de l’Arm: Weapon / Guardian Arm Elément Principal de l'arm: Vent Elément secondaire de l'Arm: Terre Apparence de l’Arm sous forme scellée: une boucle d’oreille en forme de faux (pouvant recevoir une pierre magique à son extrémité) Apparence de l’Arm sous forme libre: * Version Weapon Arm: un immense fau de 1m50 avec un manche en ivoire et une lame en argent * Version Guardian Arm: un furet de 1m70 de longueur avec un gilet noire et une fau. Il peut se tenir debout et se servir de sa fau comme d’un Weapon Arm. C'est un gardien qui aime par dessus tout s'amuser, il rigole tout le temps, même en plein combat Puissance de l’Arm: 30 (35 pour la version Weapon) Résistance de l’Arm: 30 (pour le Gardien) Pouvoir de l’Arm: * Version Weapon Arm: - Vol passif: Zéphyr se sert de la fau pour voler hors combat - Lame vent (Vent) - Tremblement de Terre: en plantant la lame de la fau dans le sol, Zéphyr est en mesure de générer un tremblement de terre (Terre) * Version Guardian Arm: - Lame de vent (Vent) - Onde de Choc (Vent) - Jet de Sable (Terre) - Tremblement de Terre: en plaquant violemment une partie de son corps sur le sol, le Faucheur peut provoquer un tremblement de terre (Terre) Cout d’activation: 90PM - Citation :
- Nom de l'Ärm : Lunatic Cat
Type d'Ärm : Guardian Ärm Elément de l'Ärm : Ombre Apparence de l'Ärm sous forme scellée : une petite figurine de chat dont les yeux sont deux émeraudes (4 emplacements de pierre magique) Apparence de l'Ärm sous forme libérée : un chat bleu nuit grand comme un lion Puissance de l'Ärm : 30 Résistance de l'Ärm : 10 Pouvoirs de l'Ärm : - Le Lunatic Cat possède 9 vies à chaque activation. Cependant si les 9 vies sont utilisées au cours du même combat, l'Ärm sera définitivement détruit. Une fois activé, le Lunatic Cat ne peut être désactivé avant la fin du combat Pierre Magique 1: puissance=+75 / résistance=+0 (+50PM) Pierre Magique 2: puissance=+75 / résistance=+0 (+50PM) Pierre Magique 3: Inesquivable (+20PM) Pierre Magique 4: imblocable (+30PM) Coût d'Activation de l'Ärm : 40PM (190PM) - Citation :
- Nom de l’Arm: Windy
Type de l’Arm: Guardian Arm de vent / Darkness Ärm Apparence de l’Arm sous forme scellée: c’est un anneau formé de petites sphères argentés (en forçant on peut mettre une pierre magique) Apparence de l’Arm sous forme libre: un vent très fort s’échappe de la bague pour tenter de prendre l’apparence d’une femme sans y parvenir (une espèce de fantôme en clair). Elle s’enroule autour de l’adversaire dès qu’elle est libérée (pas moyen de lui échapper). C'est une gardienne très bavarde et elle n'hésite pas à faire la conversation à ces proies Puissance de l’Arm : 5 au premier tour, puis 10, puis 15 (disparait à la fin du troisième tour) Résistance de l’Arm : disparait dès que l’adversaire a utilisé un Arm de feu ou un Holy Ärm de coût égal ou supérieur (ça vaut pour les deux types d'arm et l'activation seule de l'arm de Feu ne suffit pas, il faut l'utiliser contre Windy), ou au troisième tour Pouvoir de l’Arm: - Inesquivable - Empêche sa victime d’utiliser ses Arm (qu’ils soient activés ou non) sauf deux types d’Arm (ceux qui peuvent la détruire) Cout d’activation: 50PM Caractéristique: ne peut être utilisé qu’une seule fois dans un combat, et ne possède pas de corps physique. Pouvoir de la pierre magique: augmente de 2 tours le temps d'activation de la Gardienne avec une puissance croissante. En contrepartie, le cout des arms de Feu et des Holy Arm pouvant désactiver Windy reste à 50PM et non pas 80 - Spoiler:
Nom de l’Arm: Windy Type de l’Arm: Guardian Arm de vent / Darkness Ärm Apparence de l’Arm sous forme scellée: c’est un anneau formé de petites sphères argentés (en forçant on peut mettre une pierre magique) Apparence de l’Arm sous forme libre: un vent très fort s’échappe de la bague pour tenter de prendre l’apparence d’une femme sans y parvenir (une espèce de fantôme en clair). Elle s’enroule autour de l’adversaire dès qu’elle est libérée (pas moyen de lui échapper). C'est une gardienne très bavarde et elle n'hésite pas à faire la conversation à ces proies Puissance de l’Arm : 5 au premier tour, puis 10, 15, 20, 25. (disparait à la fin du cinquième tour) Résistance de l’Arm : disparait dès que l’adversaire a utilisé un Arm de feu ou un Holy Ärm de coût égal ou supérieur au cout de base de Windy(ça vaut pour les deux types d'arm, il faut l'utiliser contre Windy), ou au cinquième tour Pouvoir de l’Arm: - Inesquivable - Empêche sa victime d’utiliser ses Arm (qu’ils soient activés ou non) sauf deux types d’Arm (ceux qui peuvent la détruire) Cout d’activation: 80PM Caractéristique: ne peut être utilisé qu’une seule fois dans un combat, et ne possède pas de corps physique. En contrepartie, le cout des arms de Feu et des Holy Arm pouvant désactiver Windy reste à 50PM et non pas à 80PM - Citation :
- Nom de l'Ärm : Niris
Type d'Ärm : Guardian Ärm Elément de l'Ärm : Pentagone élémentaire Apparence de l'Ärm sous forme scellée : Un anneau avec un bec dessus. Apparence de l'Ärm sous forme libérée : Un oiseau de 3 mètres de hauteur. Puissance de l'Ärm : 20 Résistance de l'Ärm : 50 Pouvoirs de l'Ärm : - Niris a une chance sur 2 d'attaquer son propriétaire sans que celui-ci puisse se défendre avec un Guardian Ärm. - Le propriétaire de Niris peut choisir un des 5 éléments du pentagone élémentaire pour Niris. Les attaques de celui-ci passent de cet élément. - Une fois tous les 3 tours et sans que le propriétaire ne puisse faire grand chose, Niris crée une attaque de zone imblocable de 40 dégâts de l'élément qui le compose. Néanmoins, l'attaque de zone imblocable touche AUSSI le propriétaire de l'Ärm. Coût d'Activation de l'Ärm : 50PM - Citation :
- Nom de l’arm: Dragon, le Gardien du Ciel.
Type d’arm : Guardian / Darkness arm Elément de l’arm : Vent Apparence de l’arm sous forme scellée : Une gourmette en argent (1 emplacement de pierre magique) Apparence de l’arm sous forme libérée : Un immense dragon de sable se tenant sur ses deux pattes. Les griffes du dragon sont faites de vent tout comme la lame qui se trouve au bout de la queue du dragon. Puissance de l’arm : 50 Résistance de l’arm : 50 Pouvoir de l’arm : - Dégâts de zone Pierre Magique 1: imblocable (+30PM) Coût d’activation de l’arm : 75PM (105PM) Contrepartie : Si, pour une quelconque raison, les points de vie de l’utilisateur passe en dessous de la moitié de la résistance du dragon alors l’utilisateur perd le contrôle du dragon qui se désactive en privant l’utilisateur de 10PM jusqu’à la fin du combat. - Citation :
- Nom de l'Ärm : Dragonus Thunder
Type d'Ärm : Guardian Ärm Elément de l'Ärm : Foudre Apparence de l'Ärm sous forme scellée : Une dent d'un dragon électrique (3 emplacement de pierre magique) Apparence de l'Ärm sous forme libérée : Un gigantesque dragon marin Puissance de l'Ärm : 60 Résistance de l'Ärm : 60 Pouvoirs de l'Ärm : - Cracher de puissantes décharges électriques - Déchaîner de terribles orages Pierre Magique 1: puissance=+60 / résistance=+0 (+40PM) Pierre Magique 2: puissance=+60 / résistance=+0 (+40PM) Pierre Magique 3: imparable (+25PM) Coût d'Activation de l'Ärm : 80PM (185PM) Les Weapon Arms : - Citation :
- Nom de l’Arm: l’Eventail des 4 vents
Type de l’Arm: Weapon Arm Elément: Vent et Feu Apparence de l’Arm sous forme scellée: un collier avec un éventail de 3cm au bout (il y a 2 emplacements pour les pierres magiques) Apparence de l’Arm sous forme libre: un très grand éventail de 1m50 avec une envergure (une fois déplié) de 1m70. Le dessin représente un couché de soleil au bord d’une plage. Puissance de l’Arm: 8 ou 0 si le Faucheur est activé après Pouvoir de l’Arm: - Le Vent de l'Ouest: lame de vent (Vent) - Le Vent de l'Est: brule tout ce qui se trouve dans le chemin du vent (Feu) Coût d’activation: 10PM - Spoiler:
Nom de l’Arm : les Eventails Jumeaux (l’Eventail des 4 vents : version 2) Type de l’Arm : Weapon Arm Elément: Vent et Feu Apparence de l’Arm sous forme scellée : un collier avec un éventail de 3cm au bout (il y a 1 emplacements pour les pierres magiques) Apparence de l’Arm sous forme libre : deux éventails de 75cm de longueur et d’une envergure de 85cm. Le dessin représente un couché de soleil au bord d’une plage. Puissance de l’Arm : 10 chacun (peut attaquer et défendre dans le même tour) ou 0 si le Faucheur est activé après Pouvoir de l’Arm : - Le Vent de l’Ouest: lame de vent - Le Vent du Sud: brule tout ce qui se trouve dans le chemin du vent Coût d’activation : 25PM
- Spoiler:
Nom de l’Arm: l’Eventail Spectral (l’Eventail des 4 vents : version 3) Type de l’Arm: Weapon Arm Elément: Vent, Feu, Eau Apparence de l’Arm sous forme scellée: un collier avec un éventail de 3cm au bout Apparence de l’Arm sous forme libre: un très grand éventail de 1m50 avec une envergure (une fois déplié) de 1m70. L'éventail est entièrement blanc et étrangement fantomatique Puissance de l’Arm: 35 ou 0 si le Faucheur est activé après Pouvoir de l’Arm: -Imblocable - Le Vent de l'Ouest: lame de vent (Vent) - Le Vent de l'Est: brule tout ce qui se trouve dans le chemin du vent (Feu) - Le Vent du Nord: le vent est accompagné de givre et recouvre tout sur son chemin (Eau) Coût d’activation: 70PM - Citation :
- Nom de l’Arm: Le Faucheur
Type de l’Arm: Weapon Arm Elément de l'arm: Vent et Terre Apparence de l’Arm sous forme scellée: une boucle d’oreille en forme de faux (pouvant recevoir une pierre magique à son extrémité) Apparence de l’Arm sous forme libre: un immense fau de 1m50 avec un manche en ivoire et une lame en argent Puissance de l’Arm: 35 Pouvoir de l’Arm: - Vol passif: Zéphyr se sert de la fau pour voler hors combat - Lame de vent (Vent) - Tremblement de Terre: en plantant la lame de la fau dans le sol, Zéphyr est en mesure de générer un tremblement de terre (Terre) Cout d’activation: 40PM - Citation :
- Nom de l’Arm: Infinitia
Type de l’Arm: Weapon Arm Elément: Metal Apparence de l’Arm sous forme scellée: une chaîne miniature de 5 maillons (1 emplacement de pierre magique à son extrémité) Apparence de l’Arm sous forme libre: une très longue chaîne terminée aux deux extrémités par une pointe. Puissance de l’Arm: 45 Pouvoir de l’Arm: - Infinitia peut s'enrouler autour d'un Weapon adverse de 55PM ou moins et le paralyser. L'adversaire ne peut plus utiliser ni désactiver ce Weapon, ni pour parer ni pour attaquer. Ce pouvoir est maintenu tant qu’Infinitia reste activé. Il est impossible d'attaquer pendant que le pouvoir est utilisé. Cout de l’Arm: 55PM - Citation :
- Nom de l'Ärm : Pisces Gold Cloth
Type d'Ärm : Weapon Ärm Elément de l'Ärm : Neutre Apparence de l'Ärm sous forme scellée : une statuette représentant le signe astrologique du Poisson. Apparence de l'Ärm sous forme libérée : une armure couleur or recouvrant entièrement le corps de l'utilisateur. Puissance de l'Ärm : 30 Pouvoirs de l'Ärm : - Armure à 30 - Demon Rose : Poursuite à 20 (coût : 60) - Piranha Rose : Rend l'attaque imblocable et imparable (coût : 50) - Bloody Rose : inutilisable avant le troisième tour d'activation de la Pisces Gold Cloth. Lorsque ce pouvoir est activé, il a une chance sur 2 d'atteindre l'adversaire. S’il échoue, la Pisces Gold Cloth se désactive en faisant perdre la moitié des PVs à son possesseur. Si elle réussit, l'adversaire perd 1/3 de ses PV par tour et est automatiquement à l'issue du troisième tour. Utilisable une fois par combat. (coût : 100) Coût d'Activation de l'Ärm : 100PM - Citation :
- Nom de l'Ärm : After Dark
Type d'Ärm : Weapon/Holy Ärm Elément de l'Ärm : Sacré Apparence de l'Ärm sous forme scellée : un bracelet aux formes épurées. Apparence de l'Ärm sous forme libérée : une épée blanche et fine d'où irradie une lumière blanche. Puissance de l'Ärm : 70 Pouvoirs de l'Ärm : - L'utilisateur n'est pas soumis aux dégâts de Poursuite inférieurs à 7 tant que cet Ärm est activé. Coût d'Activation de l'Ärm : 100PM Les Nature Arms : - Citation :
- Nom de l’Arm: Rasengan
Type de l’Arm: Nature Arm de vent Apparence de l’Arm sous forme scellée: une bague avec une croix sur l’emplacement d’une pierre magique Apparence de l’Arm sous forme libre: Crée une mini tornade très violente à l’intérieur d’une bulle d’air qui explose à proximité de la cible. En fonction de la puissance de l’invoqueur, un ou deux Rasengan peuvent être générés. Puissance de l’Arm : 40 chacun Pouvoir de l’Arm: - Absorption à 40 chacun (choisir entre attaquer et défendre pour chaque à chaque tour) Pierre Magique 1: dégâts de zone (15PM). Cout de l’Arm: 45PM chacun (105PM) Les Holy Arms : - Citation :
- Nom de l’Arm: Mickaël
Type de l’Arm: Holy Arm Apparence de l’Arm sous forme scellée: une croix celte en argent (un emplacement pour une pierre magique au centre de la croix) Pouvoir de l’Arm: - Une fois l’arm activé, tous les poisons (quel qu’ils soient) et les Poursuites présentent dans l’organisme se dissipent même s’ils auraient encore dû faire effet mais sans régénération > Cout : le même que celui de l'effet qui a crée le poison ou la Poursuite ( sauf cas spécifié ) - Libère son utilisateur des Darkness Arm dont le cout est inférieur ou égal à 50 et retourne la malédiction contre celui qui l’a activé > Cout : 65 (pour le deuxième pouvoir, le cout = le prix du darkness en inférieur ou égal + 15. tu peux donc changer le cout si tu veux ) Cout de l’Arm: 10PM + le cout spécifique du pouvoir utilisé - Citation :
- Nom de l’ärm: Cercueil d'isolement
Type de l’ärm: Holy Ärm Apparence de l’ärm sous forme scellé: Un disque argenté où sont gravés trois symboles. Apparence de l’ärm sous forme libéré: un cercueil de lumière plus grand qu'un cercueil classique. Pouvoir: le Cercueil d'isolement a la capacité d'enfermer et de contenir des êtres humains de leur plein gré ou des choses inanimées, et de les confiner dans une atmosphère qui les protège de l'intérieur et inversement : radiations, air vicié, etc ... Les déplacements du Cercueil d'isolement peuvent être contrôlés par la pensée par celui qui l'active. Un être vivant à l'intérieur du Cercueil d'Isolement restera endormi tant que le Cercueil sera activé. Cout d’invocation: 40 - Citation :
- Nom de l’Arm: Gabriel
Type de l’Arm: Holy Arm Apparence de l’Arm sous forme scellée: collier de perle avec une petite croix en cristal (on peut remplacer les perles par des pierres magiques donc au total on peut y mettre 18 pierres) Apparence de l’Arm sous forme libre: Une intense lumière fait son apparition au moment de l’activation de l’Arm, la seule chose que l’on peut distinguer est une paire d’ailes Pouvoir de l’Arm: - Guérit son utilisateur de 45PV ou le libère d'une malédiction dont le cout d’activation est inférieur ou égal à celui de Gabriel (utilisable deux fois par combat) Cout: 60PM - Spoiler:
Nom de l’Arm: Voyage de l’Ange (Gabriel, version 2) Type: Dimension Arm Apparence de l’Arm sous forme scellée: collier de perle avec une petite croix en cristal (on peut remplacer les perles par des pierres magiques donc au total on peut y mettre 17 pierres) Apparence de l’Arm sous forme libre: Une paire d’ailes de lumière pousse dans le dos de Zéphyr puis la lumière se répand sur le corps du manieur d’arm pour le faire disparaitre. Pouvoir: donne la faculté à son propriétaire de se rendre où bon lui semble Cout: 20PM
- Spoiler:
Nom de l’Arm: Les Grandes Ailes Protectrices (Gabriel, version 3) Type de l’Arm : Dimension Arm Apparence de l’Arm sous forme scellée: collier de perle avec une petite croix en cristal (on peut remplacer les perles par des pierres magiques donc au total on peut y mettre 16 pierres) Apparence de l’Arm sous forme libre: Une paire d'ailes blanches pousse dans le dos de Zéphyr et une lumière aveuglante apparait si d'autres attaques se font. La lumière et les ailes possèdent des trous noirs pour absorber la puissance des attaques et les rendre inoffensifs Pouvoir: - Tout les dégâts sont annulés ce tour-ci et tous les arms de son maitre y compris Gabriel se désactivent. Cette arm n'est utilisable qu'une seule fois. Cout: 30PM
- Spoiler:
Nom de l’Arm: Téléportation (Gabriel, version 4) Type de l’Arm: Dimension Arm Apparence de l’Arm sous forme scellée: collier de perle avec une petite croix en cristal (on peut remplacer les perles par des pierres magiques donc au total on peut y mettre 15 pierres) Pouvoir: - Zéphyr permute avec son adversaire qui prend donc les dégâts à sa place (une fois par adversaire et par combat). Il est impossible pour Zéphyr d'attaquer durant le tour où Téléportation est actif. - Ne concerne qu’une attaque dans le tour et peu importe le nombre d’assaut sur Zéphyr - Ne fonctionne que sur les attaques lancées et/ou à distance (ex: un coup d’épée dont la lame grandit ne peut pas être stoppé par Téléportation mais si l’épée est lancé, oui) - Ne fonctionne que sur les attaques dont le cout d’utilisation est inférieur ou égal au potentiel magique de Zéphyr (actuellement 110PM) Cout: 40 Les Dimension Arms : - Citation :
- Nom de l’Arm : Dangerous Farm
Type de l’Arm: Dimension / Darkness Arm Apparence de l’Arm sous forme scellée: une petite vache en argent (un emplacement de pierre magique) Apparence de l’Arm sous forme libre: une ferme des plus banales Pouvoir: - L’Arm emmène son utilisateur ainsi que son adversaire dans une dimension parallèle où se situe une petite ferme avec une maison, une écurie, une porcherie et tout ce qui va avec la ferme. L’utilisateur de l’Arm a la possibilité de s’y cacher en proposant à son adversaire soit 2, 3 ou 4 choix pour sa cachette. L’adversaire doit alors choisir l'endroit ou il pense trouver l'invocateur (que seul le MJ connaît). Suivant le nombre de choix que lui laisse l’invocateur, la personne piégée dans le Dangerous Farm subira soit 20 dégâts (2 choix), soit 15 dégâts (3 choix), soit 10 dégâts (4 choix) en cas d’échec par l’intermédiaire de flammes bleu, mais s’il réussit à le retrouver, dans ce cas il pourra lui porter le coup de son choix sans que l’utilisateur puisse se protéger. Cette Arm fonctionne aussi longtemps que l’invocateur le souhaite, mais quand il le désactive, il reçoit ainsi que son adversaire, des dégâts de 20 (Pendant l'utilisation de cet arm l utilisateur ne peut pas utiliser un autre Arm. Et une fois désactivée cet arm ne peut plus être réactivé du combat) Cout de l’Arm: 30PM Les Darkness Arm : - Citation :
- Nom de l’Arm: La Poupée Vaudou
Type de l’Arm: Darkness Arm Apparence de l’Arm sous forme scellée: une très belle poupée en tissu blanc avec des braderies en argent symbolisant les différentes parties du corps. En ce moment, la poupée est recouverte du sang de son ancien propriétaire. Puissance de l’Arm: 5, 10, 15 (puissance plafonnée à 15) Pouvoir de l’Arm: - Permet à l’utilisateur d’attaquer son adversaire sans le toucher - Imblocable - Imparable - Inesquivable Cout de l’Arm: 50PM Contrepartie: empêche l’utilisateur de bouger (ne peut user de Weapon et Ghost Arms) Caractéristique: pour être activé, cet Arm a besoin de quelque chose appartenant à la victime (cheveux, sang, …) ce qui lie l’esprit de la personne et l’arm Les Arms inconnus : - Citation :
- Une sphère étrange
- Citation :
- Nom de l’Arm: ???
Type de l’Arm: ??? Arm Elément: ??? Apparence de l’Arm sous forme scellée: une flûte grossièrement taillée dans un bois rouge. Apparence de l’Arm sous forme libre: ??? Puissance: ??? Résistance: ??? Pouvoir de l’Arm: - Semble donner à celui qui en joue la capacité de communiquer avec Litho, gigantesque serpent de pierre vivant sous l’île du Pequeno Desierto du Continent Désertique. Cout de l’Arm: 5PM - Citation :
- Nom de l’Arm: La Visière
Type de l’Arm: ??? Arm Elément: ??? Apparence de l’Arm sous forme scellée: une visière classique Puissance: ??? Résistance: ??? Pouvoir de l’Arm: - permet à son possesseur de voir dans l'obscurité comme avec une torche Cout de l’Arm: 5PM - Citation :
- Nom de l’Arm: Taupe Géante
Type de l’Arm: Guardian Arm Elément: ??? Apparence de l’Arm sous forme scellée: ??? Apparence de l’Arm sous forme libre: une espèce de taupe grande comme un cheval, et avec une vrille métallique à la place du nez Puissance: ??? Résistance: ??? Pouvoir de l’Arm: - Permet de creuser des tunnels, et peut marcher sur les murs et les plafonds Cout de l’Arm: 20PM - Citation :
- Nom de l’Arm: ???
Type de l’Arm: Ghost Arm Elément: ??? Apparence de l’Arm sous forme scellée: ??? Apparence de l’Arm sous forme libre: la main de Zéphyr se transforme en une longue pointe métallique fine au bout aplati comme une sorte de spatule Puissance: ??? Résistance: ??? Pouvoir de l’Arm: ??? Cout de l’Arm: ???PM | |
|